Capítulo
4: Angulación y movimiento de la cámara
La
cámara (tanto de vídeo como cinematográfica) no tiene
porque permanecer inmóvil ni esclava de su eje perpendicular. De
hecho, permite grandes variaciones de angulación y movimiento tanto
apoyada en un trípode o una grúa, como situada sobre un travelling o sobre
el hombro del operador.
Hay que conocer estas posibilidades para su posterior empleo con diferentes
fines expresivos.
LA ANGULACIÓN
1.-Eje Perpendicular
2.-Picado
3.-Contrapicado
4.-Angulación aberrante
EL MOVIMIENTO
1.-Panorámica
2.-Travelling
3.-Cámara al hombro
4.-El Zoom
LA ANGULACIÓN
Existen diferentes tipos de angulación y todos ellos responden
a unas necesidades expresivas y funcionales:
1.- Eje perpendicular
Es la más convencional y utilizada. La cámara se coloca
perpendicularmente a la acción que pretende captar. Está
situada a la misma altura que los personajes. Es la angulación
más realista y estable.
2.- Picado
La cámara está situada a una altura superior
a la de los personajes y los filma o graba desde arriba. Suele dar una
sensación de vértigo, inferioridad del personaje que aparece,
amenaza que se cierne sobre él, pequeñez del mismo, inestabilidad,
etc. Esta angulación provoca que la parte superior del cuerpo parezca
más grande que la inferior.
3.- Contrapicado
La cámara se situa a una altura inferior a la de los
personajes y los filma desde abajo. Se suele emplear para dar una apariencia
colosal a los personajes o conferirles un halo de superioridad o sugerir
que se hallan (físicamente) a una mayor altura que los otros actores.
El cuerpo filmado de esta forma adquiere una estructura triángular
con la cabeza como vértice superior que se achata progresivamente.
Su abuso o uso inadecuado (o demasiado pronunciado) suele resultar un
tanto ridículo ya que deforma la figura.
4.- Angulación aberrante
No se emplea demasiado salvo en video-clips o cuando se pretende
provocar sensaciones muy concretas y, habitualmente, extremas o desconcertantes.
La cámara se ladea lateralmente además de por encima o debajo
de la perpendicular produciendo un punto de vista insólito y que
sugiere inestabilidad, ruptura, desequilibrio...
EL MOVIMIENTO
Existen dos movimientos básicos de cámara (panorámica
y travelling). Mover la cámara porque sí carece de sentido
y confunde al espectador. Un movimiento de cámara siempre debe
llevarnos de un punto de interés a otro. Si abandonamos a un personaje
para realizar una panorámica que acaba en una piedra, mejor será
que esa piedra sea pertinente en la acción porque de lo contrario
habremos perdido el tiempo y se lo habremos hecho perder al espectador.
Ejemplo de Panorámica |
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Ejemplo de Travelling
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| Ejemplos extraídos del cortometraje "J.A.S.P." de Guillermo Apalategi
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1.-
Panorámica
La cámara efectúa un movimiento de rotación,
es decir, gira sobre su propio eje horizontal, sobre sí misma en
definitiva. Las panorámicas pueden ser meramente descriptivas,
es decir, servir para mostrar el entorno en el que se desarrolla la acción
pero, por definición, deben conducirnos de un punto de interés
relevante que sirva a la narración a otro.
2.- Travelling
La cámara efectúa un movimiento de traslación,
es decir cambia su situación sobre el suelo (o en relación
a dondequiera que esté). Este movimiento se denomina así
porque habitualmente se realiza colocando la cámara sobre unas
vías sobre las cuales se mueve. Dicho ingenio se llama travelling.
También se puede realizar desde una grúa o sobre cualquier
otro soporte. Sirve para seguir el movimiento de un objeto de interés
(una persona, un vehículo...) a su misma velocidad.
3.- Cámara al hombro
Ambos movimientos (panorámica y travelling) se pueden realizar
cámara al hombro lo cual confiere garra y frescura a la narración
si bien el aspecto temblón de la imagen puede no ser plato de gusto
para todos los espectadores. Existen variantes de estos movimientos como
el travelling subjetivo en el cual el cámara (con el camascopio
al hombro o mediante steady-cam) camina o corre y simula que lo que vemos
es lo mismo que ve el personaje.
4.- El zoom
Se puede simular un travelling de acercamiento o alejamiento (también
llamado plano de avance) mediante el zoom de la cámara. Sin embargo,
este recurso da como resultado un efecto muy poco realista. La perspectiva
no cambia, simplemente conseguimos hacer más grande una porción
de la imagen.
El uso del zoom debe limitarse al mínimo y a ser posible nunca
utilizarlo dentro de un plano. El zoom sirve para variar la distancia
focal de la lente sin tener que cambiarla. Es mucho más eficaz
y realista el uso de un "dolly" (el trípode de la cámara
va sobre ruedas). Con esto se consiguen maniobras de acercamiento y alejamiento
con cambio de perspectiva.
Tras tener claras estas nociones básicas de lenguaje audiovisual
pasemos a la parte a la que se atribuye el 80% del éxito de una
película: el guión. >> Capítulo
5: De la idea al guión
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